Instanz: Nurz-Gashu Spalte

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Durfalas
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Instanz: Nurz-Gashu Spalte

Mo 26. Sep 2011, 12:51

Oromil hat geschrieben:so heute stelle ich euch eine 12er Schlachtzugsinstanz vor:

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Die Trashmobs in der Spalte




Elite-Meister

Uruks:
Im ersten Teil der Instanz trifft man auf zwei Typen von Uruks: Den
Krahjarn-Trollhüter und den Krahjarn-Sklaventreiber. Die Uruks sind grundsätzlich normale Elite-Meister, die ihren SchadensOutput jedoch mittels einer Fähigkeit auf das Vierfache steigern können.
In einer solchen Phase fügt ein Uruk einem einzelnen Raidmitglied in
kurzer Zeit enormen Schaden zu (~800/Schlag - Doppelschläge
möglich!). Hier müssen Heilerklassen schnell reagieren, weil der Schaden (vorallem wenn die Gruppe gegen mehrere gegner Kämpft) bald nicht mehr zu kompensieren ist.


Krahjarn-Sklavinnen (Bergmenschen)
Die Elite-Meister der Bergmenschen (hier immer weiblich) sind Heiler, die in gewissen Abständen einen HoT auf einen der Gegner (auch sich selbst) legen können, der das Ziel jede zweite Sekunde um 2000 Moral heilt. Das Casten des HoTs dauert jedoch eine bestimme Zeit und kann so von Fähigkeiten, die den Gegner betäuben bzw. das Zaubern unterbrechen verhindert werden. Zusätzlich werden Krahjarn-Sklavinnen, wenn BergmenschenArbeiter (siehe weiter unten) anwesend sind, von diesen beschützt, es müssen also zeurst die Arbeiter beseitigt werden.
Bis auf ihre Heilerfähigkeiten sind diese Elite-Meister jedoch nicht be-
sonders gefährlich.


Trolle
Die Troll-Elite-Meister in der Nûrz-Ghâshu-Spalte sind gut mit Trollen im Rest der Spielwelt vergleichbar, der Schaden, den sie austeilen ist natürlich wegen ihres Elite-Meistertums entsprechend höher.
Grundsätzlich gelten hier die gleichen Regeln wie beim kampf gegen Trolle anderswo:
Der Tank sollte den Troll möglichst von der Gruppe wegdrehen, damit die Nahkämpfer den Mob von hinten erwischen können, da die Trolle recht häufig einen AE-Schlag ausführen, der alle, die vor ihnen stehen gleichermaßen schädigt.
Übrigens: Trolle treten im Regelfall in einer Gruppe mit einem Krahjarn-Trollhüter (siehe oben) auf.


Elite-Gegner

Bergmenschen-Arbeiter
Die Bergmenschen-Arbeiter treten so gut wie immer im Gefolge von 1-2 der oben genannten Elite-Meiser auf und sind meist zu dritt oder zu viert.
Die Bergmenschen-Arbeiter haben keine besonderen Fähigkeiten, können jedoch einen anderen Mob beschützen und nehmen so allen Schaden, der ansonsten auf diesen Gegner zielen würde, auf sich. Dass ein angegriffener Gegner beschütz wird, kann relativ leicht daran erkannt werden, dass zugefügter Schaden von diesem "Absorbiert" wird.
Ansonsten wäre noch zu sagen, dass diese Art von Gegner mit ZweihandWaffen kämpft und daher erheblichen Schaden austeilen kann.


Normale Gegner

Bilwisse
Die Bilwisse im ersten Teil der Instanz sind normalerweise bloßes Anhängsel von Elite-Meister- bzw. Elite-Meister/Elite-Gruppen und fallen meistens dem AE-Schaden von Waffenmeistern und Jägern zum Opfer. Gefährlich wird eine Gruppe von solchen Gegnern nur, wenn sie Barden durch ständige Unterbrechung beim Zaubern hindern. Deswegen und der Übersichtlichkeit halber sollten diese Gegner möglichst schnell beseitigt werden.


Übliche Gruppen

4 Bergmenschen-Arbeiter
1 Krahjarn-Sklavin
1 Krahjarn-Sklaventreiber

4 Bergmenschen-Arbeiter
2 Krahjarn-Sklaventreiber
4 Bilwisse

1 Krahjarn-Trollhüter
1 Troll

1 Krahjarn-Sklaventreiber
4 Bilwisse
Troll und Uruk-hai
Die erste Variante der Trashmobs in "Der Spalte" die ihr besiegen müsst, besteht aus einem Uruk-hai und einem Troll. Solange der Uruk-hai lebt verursacht der Troll viel Schaden und hat random Aggro.
Schickt einen Wächter auf den Uruk-hai und versucht ihn möglichst schnell zu töten. Sobald er fällt kann auch der Troll getankt und angegriffen werden

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Heilerin, Uruk-hai und Bergmenschen
Die zweite Version besteht aus einem Uruk-hai, einer Heilerin und jeder menge Elite Bergmenschen. Hier wird es schon ein wenig kniffliger, denn die Heilerin heilt all ihre Verbündeten so stark, dass sie unbesiegbar werden, und sie selbst bekommt keinen Schaden da sie sich von den anderen beschützen lässt.
Die einzige Möglichkeit liegt hier im Stun oder Fear. Am besten sollte ein Kundiger zusammen mit Schurken die Heilerin dauerhaft im Stun halten. Hat man keinen Kundigen, müsst ihr zusätzlich zum Rätsel des Schurken noch den Jäger- und Barden-Fear nutzen.
Der Maintank muss den Uruk-hai tanken und von dem Rest der Gruppe etwas wegziehen. Der Rest der Gruppe kann sich nun um die Elite Bergmenschen kümmern. Sind sie alle tot widmet euch dem Uruk-hai, und zu guter letzt greift ihr die Heilerin an.

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Uruk-hai, Bergmenschen und Sklaven
Die letzte Variante besteht aus einem Uruk-hai, 2 Elite Bergmenschen und jeder Menge „normaler“ Gegner. Stunt oder Feart den Uruk-hai, lasst die Elite Bergmenschen tanken und geht zuerst auf die „normalen“ Gegner. Sind sie tot greift die Elite an, und zu guter letzt den Uruk-hai.
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[align=center] Die Bosse in der Spalte

1 Barz:
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Barz und Zurm sind die obersten Sklaventreiber im ersten Teil der Instanz. Grundsätzlich ist es meiner Einschätzung nach egal, welcher der beiden zuerst erledigt wird, aber irgendwo muss man ja anfangen. Barz und Zurm sind offensichtlich zerstritten, so dass sich die beiden an gegenüberliegenden Enden der Instanz befinden. Burz befindet sich dabei vom Riesen, der von den Gegnern in der großen Halle gestellt wurde - mit Blick auf den Riesen - rechts.

Barz selbst steht im hinteren Teil einer größeren Höhle, in der sich ansonsten noch 4 Mob-Gruppen befinden. Diese müssen zuerst beseitigt werden, da sie ansonsten ihrem "Chef" im Kampf zu Hilfe kommen. Nachdem der Raum geleert wurde, kann noch ein letztes Mal gebufft und gegessen werden - außerdem wichtig: eine "Strahlende Edhelharn-Münze" (pro Gruppe): Der Boss verursacht bei allen Umstehenden einen Grauen-Wert von 5!
Außerdem sind bei diesem Boss zwei Wächter fast unabdingbar, da einer immer am Boss bleiben und der andere sich die AddGruppen (siehe unten) kümmern muss.

Sobald der Tank ausreichend Zeit hatte, den Boss an sich zu binden können die DamageDealer anfangen, Barz seiner Kampfmoral zu entledigen. Der Tank muss, wie bei Trollen üblich, jedoch Burz von der Gruppe wegdrehen, da ansonsten durch AEs nur unnötiger Schaden auf Waffenmeister/Hauptmann/Schurke und co. kommt. Dabei sollte aber immer auf die Emotes, die Barz von sich gibt geachtet werden. Davon gibt es drei verschiedene:
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"Ich werde eure Knochen abnagen!"

Sobald Barz dieses Emote loslässt haben die Spieler, die sich im Nahkampf mit Barz befinden noch etwa 5 Sekunden Zeit, um sich aus seiner unmittelbaren Umgebung zu entfernen. Nach dieser zeit beginnt Barz nämlich mit einem ziemlich unangenehmen Wutanfall, der alle Umstehenden jede zweite (?) Sekunde um etwa 1600 Punkte schädigt. Sollte Barz sowieso nur instabil am Wächter hängen, ist es zu empfehlen, dass in dieser Phase die DD’s mit dem Schaden Machen aufhören - der Wächter kann ja an dieser Stelle nur per Bogen bzw. Armbrust Schaden machen (und damit Aggro erzeugen).

"Keine Macht ist größer als Barz!"

Bei diesem Satz wird er die Kraft eines Spielers reduzieren.

Variables Emote: Barz ruft seine Getreuen

Sobald Barz seine Untergeben ruft (leicht aus dem Emote zu erkennen, jedoch verschiedene Wortlaute, an die ich mich nicht mehr erinnern kann) erscheint im hinteren Teil des Raumes eine Gruppe von verschiedenen Mobs:

Gruppe 1 (bei etwa 75% der Moral von Barz):
1 Krahjarn-Trollhüter (EM)
1 Troll (EM)

Gruppe 2 (bei etwa 50%):
1 Krahjarn-Sklavin (EM)
4 Bergmenschen-Arbeiter (E)

Kurz dazu: Wie oben beschrieben, können die Arbeiter andere Gegner beschützen. In dieser Konstellation machen sie ausgiebig gebrauch davon und beschützen die Sklavin - daher sollten hier zuerst die Arbeiter bei Seite geräumt werden, um dann die Sklavin in Angriff zu nehmen. Zusätzlich sollte die Sklavin möglichst von Barz ferngehalten werden, da sie ihren HoT genauso auf den Boss legen kann.

Grundsätzliche Taktik bei dieser Begegnung

Während der Angriffe der Adds ist es zu empfehlen, nur den Tank beim Boss stehen zu lassen und ihn nur zu heilen, eine weitere Möglichkeit ist, dass der Wächter, während sich die Addgruppen im Raum befinden, versucht so gut wie möglich vor dem Boss wegzulaufen (und so keinen Schaden zu nehmen). Der im Raum befindliche, erhöhte Gang rechts vom Boss bietet dafür ideale Voraussetzungen (empfiehlt sich vor allem bei Bardenmangel). Die Addgruppen werden vom zweiten Tank übernommen und von der Gruppe erledigt. Es besteht bei der Begegnung keinerlei Zeitdruck, Barz heilt sich nur unter 20000 Moral hin und wieder selbst (keine großen Mengen). Ein Barde für den Tank an Barz sollte auch mehr als ausreichend sein, wenn dem Tank kein Missgeschick beim ersten Emote passiert, Barz macht recht wenig Schaden auf einzelne Spieler (~300/Schlag).

2 Zurm:


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Seine Fähigkeiten:

„Weglaufen? Wohl kaum!“

Zurm schmeißt einen Stein, wenn kein Gegner an ihm steht. Er verursacht damit massiven Schaden und Stunt den Getroffenen.

„Aus dem Weg!“

Zurm schleudert die ihn umgebenden Gegner von sich weg.

Oft wird eine Kombination aus diese beiden Fähigkeiten auftreten. Zurm schleudert euch weg, sodass niemand mehr an ihm steht, und schleudert dann einen Stein auf einen Spieler eurer Gruppe.

Des Weiteren ruft er noch mehrere Wellen von Adds. Diese sind genauso aufgebaut wie die Packs der Trash Mobs. Wenn die Welle mit der Heilerin kommt und ihr alle Gegner außer die Heilerin besiegt habt, könnt ihr diese weiterhin im Dauerstun halten, es werden dann keine neuen Wellen mehr kommen.
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Der Kampf:

Nachdem ihr den Raum geleert habt greift Zurm an. Wenn der Raid weggeschleudert wird sollten die Barden sich darauf einstellen jemand stark heilen zu müssen falls Zurm einen Stein schmeißt. Tankt Zurm wenn möglich etwas abseits damit genug Platz übrig ist um die Adds zu bekämpfen. Da die Adds in ihrer Aufstellung genau den Trash Mobs entsprechen könnt ihr sie auf die gleiche Art besiegen. Versucht aber bei der Welle mit der Heilerin, auch nachdem die anderen Gegner Tod sind, die Heilerin weiterhin im Stun zu halten, denn dadurch werden keine neuen Adds erscheinen

Das Riesen-Lager:

Wenn ihr die ersten beiden Bosse besiegt habt folgt dem freundlichen Riesen in sein Lager. Nehmt schnell alle Quests an und begebt euch an die hintere Wand des Lagers, denn es werden viele Elite-Meister auf die Riesen stürmen und sie angreifen. Sobald eine Welle tot ist folgt die nächste. Wenn die erste Welle mit den Riesen kämpft geht die Treppen auf der gegenüber liegende Seite hinunter und kämpft euren Weg frei. Solltet ihr das nicht in ~7 Minuten schaffen solltet ihr zurück laufen und abwarten bis die nächste Welle kommt und wieder mit den Riesen kämpft.

Eine weitere Möglichkeit ist es, dass 2 Leute, die einen "Speed-Button" haben (Jäger, Hauptmann, usw...) nach vorne bis Fruz rennen, und alle Mobs die dort stehen pullen. Dannach laufen sie mit Hilfe der "Speed-Buttons" wieder zurück zum Riesenlager hinauf. Nun müssen diese Leute nur noch schauen, dass die Riesen ihre Adds angreifen und die ihnen abnehmen. Die Riesen kloppen nun die Adds down und man erspart sich einiges an Zeit bis zu Fruz. Wichtig ist es, dass die Barden die 2 Spieler nicht heilen, bevor die Adds nicht die Riesen angreifen, da die Barden ansonsten Aggro ziehen.



3 Fruz:

Ihr müsst geschlossen in seinen Raum hinein laufen, da sich nach wenigen Sekunden die Türen schließen. Versucht den Boss in einer Ecke des Raumes zu tanken. Nach einer Zeit kommen dann von der abgebrochenen Treppe gegenüber des Einganges Mobs herunter. Sie dürfen nicht bis zum Boss gelangen und müssen vorher abgefangen werden. Am besten kümmern sich die Waffenmeister um die Adds, Kundige sollen einen Teerteppich legen und wurzeln, bzw. Marsch der Ents einsetzen. Wenn die Adds zum Boss kommen, heilen sie ihn, und hr braucht wieder viel länger um den Boss down zu bringen.

4 Zogtark:
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Zuerst leert den Raum, kommt den grünen Drachen jedoch nicht zu nahe, sie werden sonst das Event starten. In Zogtarks Nähe könnt ihr jedoch problemlos herumlaufen.
Lasst eure Tanks dann zu den Drachen laufen und sie tanken.
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Der Raid muss zuerst einige Feuerwürmer die spawnen töten. Sind diese besiegt, werden beide Drachen angegriffen. Bei ca. 17.000 Leben werden sie in die Luft steigen und Zogtark wird euch angreifen. Er muss nun getankt werden. Jetzt sollten die Fernkämpfer auf einen Drachen fokussiert Schaden machen bis er bei ca. 10.000 Leben wieder hinabsteigt.
Die Nahkämpfer sollten nun dem Drachen den Rest geben, während die Fernkämpfer bereits den übrigen, fliegenden Drachen Angreifen. Sind beide Drachen besiegt greift ihr Zogtark an, der nun kein Problem mehr darstellen sollte.[/align]

Der Weg zu Narnulabat:

Der Weg zum nächsten Boss, Narnulabat, ist sehr tükisch. Er führt über einen Weg zwischen Lava dürch. Auf dem Weg spawnen Fumarolen (sind statisch, also immer wieder an der gleichen Position), die kleine Feuerbälle, die sogenannten brennenden Limrafn, ausspucken. Diese machen ansehnlichen Schaden, wenn zu viele von ihnen spawnen. Also muss man zuerst die Fumarolen besiegen und sich dann um die kleinen Feuerbälle kümmern.
Es gibt insgesamt fünf Fumarolen auf der ersten Insel und zwei auf der zweiten Insel. Manchmal spawnt auch eine Fumarole kurz nach der letzten Brücke, auf der linken Seite.

Man kann auf 2 Varianten vorgehen. Entweder, man bleibt als eine Gruppe dicht zusammen und arbeitet sich den Weg langsam voran und macht so eine Fumarole nach der anderen. Die Fumarolen spawnen erst, wenn man ihnen sehr nahe kommt.
Oder, einer der Wächter geht als einziger in den Raum. Der Rest der Gruppe bleibt draussen stehen. Der Wächter rennt nun ganz auf der rechten Seite des Weges entlang, und pullt so alle Fumarolen. Auf der anderen Seite angekommen, läuft er wieder den Weg zurück, und durch das Tor zu seiner Gruppe. So werden alle Fumarolen inklusive der Pat gezogen. Sie resetten nach 30 Sekunden aber wieder, und man kann den Raum betreten. Man sieht die Fumarolen also, und weiß wo sie sich befinden.

Die erwähnte Pat besteht aus zwei Verteidiger und einem Kämpfer, die nur einmal kommen.


5 Narnulabat:

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Narnulabat steht auf einer Plattform, umgeben von vier Ghashfra Sehern.
Wenn der Kampf startet, verteilen sich die Seher in je einer Ecke der Plattform und bleiben dort auch stehen. Sie heilen den Boss, und müssen somit als erstes down gebracht werden. Macht sie gezielt einem nach dem anderen down.
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In der Mitte der Plattform entseht zu Beginn des Kampfes ein Loch. Links und rechts der Plattform spawnen aus den dunklen Flecken beim Geröll Finsterlinge. Diese bewegen sich auf dieses Loch zu. Sobald sie das Loch erreichen, verwandeln sie sich in Elite-Monster. Das wird verhinedrt, in dem man am besten je einen Waffenmeister auf die jeweiligen Seiten abstellt. Mit der Zeit spawnen die Finsterlinge immer schneller. Die Gruppe sollte dann unterstützend eingreifen um zu verhinden, dass die Mobs die Plattform erreichen.
Tipp an die Waffenmeister: Mit Achillessehne verlangsamt ihr die ohnehin schon langsamen Finsterlinge um zusätzliche 30% ihrer Geschwindigkeit, und habt so mehr Zeit sie down zu bringen.
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Der Maintank tankt inzwischen den Boss. Der Boss macht Rüstungszerreissen (als Wunde gewertet). Deswegen Fläschen nicht vergessen! Der debuff ist allerdings schnell wieder da. Geschickt ist es, den Boss zu kiten, wenn er zu stark damage macht. Alle verlangsamenden Effekte sind hierbei sehr hilfreich (Teer zB.)
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6 Schatten-Fresser und Stein-Beisser:
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Geht nun durch das Tor von Narnubalat´s Plattform in den Gang. Tötet die Mobs die entlang des Ganges stehen, bis ihr zu einem Raum mit zwei Gittertoren kommt. Tötet sie 2 Wachen, die vor den Toren stehen. Wenn ihr die Gittertore öffnet, könnt ihr die Bosse angreifen. beide Bosse sollen getankt und auseinander gezogen werden. Ihr könnt einen vor und einen hinter dem Tor tanken. Geht zuerst auf den Schattenfresser und bringt ihn auch ca. 15.000 HP´s runter. Dannach stoppt ihr den Damage und widmet euch dem kleineren Stein-Beisser. Bringt auch ihn auf 15.000 Hp´s runter. Dannach könnt ihr beide Mobs ein wenig zusammen ziehen, so dass beide in Schadensrange sind. Bringt nun beide Mobs gleichzeitig down. Beachtet aber, dass ihr den Schatten-Fresser doch noch vor dem Stein-Beisser tötet. So spawnen nicht allzuviele Adds.
Nachdem der Schatten-Fresser down ist, spawnen einige Finsterlinge und zwei andere Mobs. Tötet die Finsterlinge, bevor diese sich in Elite-Monster verwandeln und tötet dann die beiden anderen Mobs.


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7 Thrang:

Der Riese unten in der Mitte des Raumes ist nicht der Boss. Er wird nicht getötet.
Ein Wächter tankt den Riesen. Ihm wird ein Heiler zur Seite gestellt. Der Wächter muss immer beim Riesen stehen bleiben, ansonsten beginnt er Steine auf den Rest des Raids zu werfen.
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Vier Wellen von Monstern spawnen am Eingang zur Arena:
1. Welle: Bis zu 6 Schläger/Verteidiger/Kämpfer
2. Welle: bis zu 5 Schläger/Verteidiger/Kämpfer
3. Welle: 2 Schläger
4. Welle: 2 Beschwörer (einen mezzen, den anderen töten - aber auf die Würmer aufpassen) Tötet den letzten Beschwörer, nachdem alle Würmer getötet worden sind.


Es empfiehlt sich bei der letzten Welle einen Mob im Stun zu halten, damit der Raid etwas reggen kann.
Nach den 4 Wellen erscheint Thrang. Er kommt aus der Tür mit 4 Schamanen, die einen heftigen HoT haben. Die Schamanen müssen als erstes getötet werden. Die beste Variante ist, immer einen Schamanen nach dem anderen aus der Reichweite der anderen herauszupullen, und down zu bringen. Benutzt die Wände und Hindernisse, um die Schamanen ausser Sichtweite voneinander zu bringen, stellt sie zB in die Spalte zwischen Treppe und Thrang. Ausserdem spawnen Fumarolen. Am besten einen Waffenmeister als Off-Tank abstellen.
Es gibt auch noch die Variante, alle 4 Schamanen zugleich down zu bringen. Hierbei solleen mind, ein Kundiger und ein Jägr ganz oben bei der Tür, durch die ihr gekommen seid, stehen. Sobald Thrang und die Schamis kommen, macht der Kundige Teerteppich und wurzeln, und der Jäger Dornenregen. Ein Schami wird dann schon mal rausgepickt und "aufgeschlagen". Der gesamte Raid bis auf besagte Klassen stehen schon unten in einer Nische der Treppe und wartet auf die Schamis. Wenn der erste kommt, wird fokussiert Damage gemacht und versucht, ihn so weit als möglich runter zu bringen. Kommen die anderen Schamis nach, wird immer ein Schamane vom Raid gezielt fokusiert, zusätzlich aber Flächendamage gemacht. SO verteilen sich die Healbuffs der Schami gleichmässig untereinander und es wird vermieden, dass ein Schami alle 3 Heildots abbekommt. So könnt ihr gemütlich alle Schamis nach der Reihe down machen. Aber Achtung: Genug Fläschen für den Wundendebuff mithaben! Und die Kundigen sollen immer ein Auge auf den Raid haben und die Gruppe vom Wundenbuff decursen. Dh. die Kundis sollten den geskillten Trait ausgerüstet haben, um Wunden im Kampf zu heilen!
Thrang kann getrost ausser Acht gelassen werden. Solange die Schamis da sind, steht er in der Mitte des Plateaus zwischen den Treppen. Solange keiner im Sichtfeld von Thrang steht, bekommt keiner im Raid die Steine oder den AoE ab.
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Zum Thrang Kampf - Thrang ist nun unten in der Mitte so zu tanken, dass der Wächter ausser Reichweite vom Vulkan steht, Thrang aber im Kreisbereich ist und die Vulkane automatisch auslöst. Thrang macht einen Umgebungsstun, deswegen soll sich der Rest der Gruppe auf der rechten oder linken Treppe halten. In der Mitte steht nur der Wächter am Boss und baut weiterhin Aggro auf. Thrang hat einen Buff das er sogut wie nicht verwundbar ist. Diesen verliert er nur, wenn er in einem Vulkanexolsionsring steht. Dannach ist er für 15 sek (!!!) verwundbar. Jetzt rennt die Truppe los und macht Schaden. Wenn er den Buff nicht mehr hat, rennt der Raid wieder zurück auf die Treppe, aus dem Stunbereich von Thrang. So geht das weiter bis Thrang down ist. Am besten ist, wenn einer aus dem Raid den Buff beobachtet und der Gruppe ansagt, wann die 15 sek ablaufen, so kann sich der Raid gezielt aufs Damage-machen konzentrieren. Am besten macht es ein Kundiger oder Jäger, da sie auf Distanz bleiben können und nicht hin und her rennen müssen

Tipps: Da der Kampf sehr lange dauert (ca. 45 min) sind 2 Münzen erforderlich. Empfehlenswert ist es, zuerst eine 15 min Münze zu werfen, und wenn die Schamis kommen und der Raid in der Nische unten versammelt ist, die 30er Münze zu werfen. Ausserdem sind die Bardenseiten, die ein Koch herstellen kann, sehr von Vorteil für die Barden. Ausreichend Kraft- und Moraltränke sollte man dabei haben, und zusätzlich Esensbuff mit viel + Vitalität.

[align=center]8 Balrog:[/align]


[align=center]Bild [/align]


[align=left]Beginn des Kampfes

Der Kampf startet mit einem sehr langen Dialog der Elbin Glathlirel, die davon spricht, dass sie den großen Balrog für etwas um Entschuldigung bitten und jetzt die Verriegelungen öffnen muss.

Wenn sie sagt „ich muß ich die Verriegelungen öffnen“, ist es Zeit eine Hoffnungsmünze zu werfen, wenn man es als nötig erachtet. [/align]


[align=center]Bild [/align]


[align=left]Schritt 1: Reinigen der Brunnen.
Wenn man den Raum betritt, soll jeder nach links gehen. Man muss auf das Giftwasser acht geben, weil es einen bei Berührung sofort tötet. Die Elbin muß zuerst das Wassers reinigen, damit man später durch das Wasser laufen kann. Es spawnen etliche Finsterlinge, sowie zwei Welt-Fresser, die wie die Stein-Beisser vor Thrang sind, jedoch können diese nicht beschwören. Der Stun vom Schurken oder der Mezz vom Kundigen halten einen der Mobs so lange in Schach, bis der erste down ist. Achtet aber auf die Finsterlinge. Sie haben zusätzlichen einen Fear-Buff, und wenn man zuviele von ihnen herumlaufen lässt, beschwören sie einen weiteren Mob.
Wenn die Elbin dass Wasser gereinigt hat, befiehlt sie euch, auf die andere Seite zu gehen. Dort passiert dann das gleiche nochmal. Achtet auf die Türen auf der Seite. Der Raid soll nahe aneinander stehen, dss niemand ausgeschlossen wird, wenn sich die Türen schließen.


Schritt 2: Zugang zum Balrog
Nachdem das Wasser gereinigt ist, sagt das Elbin, etwas wie: „einer von euch zu den Hebeln und einer kommt mit mir“. Schickt zwei Leute zu den Türen auf der rechten Seite und zwei Leute zu den Türen auf der linken Seite. Alle anderen im Raid sollen im leuchtenden Kreis der Elbin bleiben. Nun sagt die Elbin etwas wie: „Etwas stimmt nicht! Er ist frei!“ und die Türen auf beiden Seiten öffnen sich. Im rechten Raum befinden sich einige Finsterlinge und einer der Welten-Fresser. Einer sollte den Welten-Fresser ablenken während der andere hineinläuft und den Hebel umlegen. Im linken Raum befinden sich 4 Welten-Fresser. Wieder pullt einer die Mobs, während der anderen hineinläuft und den Hebel umlegt.

Durch das Umlegen der Hebel, verschwindet das Wasser um den Balrog und gibt die Plattform frei, auf der er sitzt. Bleibt nicht in den Räumen, denn jede Tür der Räume schließt sich wieder, und schließt euch in den Räumen ein. An dieser Stelle laufen auch meist noch die Hoffnungsmünzen aus, also sollte man vorbereitet sein!
Die Adds, die aus den Räumen mitkommen, können relativ schnell getötet werden, wenn der Raid im leuchtenden Kreis um die Elbin steht. Dort hat man nämlich einen starken Moral- und Kraftreg (bis zu 6.000)
Töten sie die Adds. Dannach sollen alle. bis auf die Maintank-Gruppe nach oben zur Rückseite des Raumes gehen, ca. in die Nähe, wo der Allsehende steht. Das ist ein guter Moment um die Hoffnungsmünze zu erneuern. Der Maintank sollte mit der Elbin und dem Balrog davor stehen bleiben. Ein Heiler für den Maintank ist nicht nötig, da die Elbin den Maintank heilt. [/align]

Schritt 3: Der Kampf gegen den Allsehenden.
Der Kampf gegen den Allsehenden erfordert Übung, als macht euch nichts daraus, wenn es am Anfang noch nicht so klappt.
Hier die Abbildung der grundlegenden Positionierung beim Kampf.





[align=center]Bild [/align]




[align=left]Es gibt vier Pfosten im Raum mit einem grossen Loch zwischen jeder. Der Brunnen ist an der Rückseite des Raumes hinter einer Tür. Der Allsehenden kommt aus der Tür vom Hauptraum. Wenn ihr das erste Mal den Raum betretet, sagt der Allsehende:“Wir müssen dei Brunnen beschützen“. Es sind 3 Finsterlinge auf jeder Seite der Säulen wenn ihr eintretet. Wenn zuviele Finsterlinge in die Löcher kommen, spawnt ein Welten-Fresser. Und das sollte vermieden werden. Der Tank soll nun den Allsehenden zu der Tür im hinteren Teil des Raumes ziehen und dort tanken. Alle anderen kümmern sich inzwischen um die FInsterlinge, damit keine Welten-Fresser spawnen. Nachdem die Finsterlinge getötet sind, muss einer aus der Gruppe die ersten 3 Hebel in der Reihenfolge, wie sie auf dem Bild beschriftet sind, betätigen. Am besten nimmt man hierfür einen Schurken. DIeser Spieler muss versuchen, so wenig wie möglich im Blickfeld des Allsehenden zu stehen. Er soll deswegen hinter dem Allsehenden vorbei laufen, und nicht vor ihm den Raum queren. Durch das Betätigen der ersten drei Hebel spawnt ein Welten-Fresser im Raum beim Maintank mit dem Balrog. Der Maintank kümmert sich alleine um den Welten-Fresser. Am besten nimmt man hierzu dann eine Zweihandwaffe zum tanken.

Beim Kampf gegen den Allsehenden muss man vorallem auf Wunden aufpassen. Wenn ihr im Sichtfeld des Allsehenden seid, ist die Chance groß, dass ihr von einer schweren Wunde getroffen werdet. Diese Wunde kann tödlich ein, wenn sie nicht debuffed wird. Ein Trank oder ein Kundiger kann beim debuffen helfen. Der Wundenbuff geht dabei aber nicht weg, er verwandelt sich nur in eine kleine Wunde, die ca. 400-500 Schaden macht. Der Allsehende kann abr unterbrochen werden, wenn er die Wunde zufügen will. Ihr erkennt den Zeitpunkt daran, wenn der Allsehende sich vorbeugt und dann seine Arme in die Höhe streckt. Schurke oder HM können ihn dann unterbrechen.

Ab nun wird der Kampf routiniert. Die Jäger sollen von der Rückseite des Raumes bei den Finsterlingen unterstützen und Schaden auf den Allsehenden machen. Die Barden sollen hinter den Säulen ausserhalb der Sichtweite des Allsehenden stehen, und der Rest des Raids läuft herum und tötet die Finsterlinge. Die Kundigen sollen die Wundenbuffs vom Tank der sich um den Allsehenden kümmert, entfernen, falls sie den Buff abbekommen. Hilfreich ist es, dass in jeder Gruppe ein Schurke, ein Kundiger und ein Barde ist. So kann sich je eine Gruppe um die eine, und die 2te Gruppe um die andere Seite des Raumes kümmen und kann immer heilen und debuffen.
Nachdem das Add beim Tanktank des Balrogs und der Allsehende down sind, soll der ganze Raid vor dem Pfosten auf der rechten Seite stehen. Dieser Pfeiler ist auf dem Bild mit einem X gekennzeichnet. Die Kundigen sollen auf jedes Mitglied des Raids den „Stunn-Imunitäts-Buff“ legen. Der Spieler, der die Hebel betätigt hatte, betätigt jetzt den 4ten Hebel, und dannach wieder den ersten Hebel. Nochmal zusmmenfassend die Reihenfolge der Hebel: 1 / 2 / 3 / PAUSE bis Allsehender und Add beim Maintank tot sind / 4 / 1. Das 2te Betätigen des 1. Hebels öffnet nun die Tür zum Hauptraum und verursacht gleichzeitig Grauen 10 (!!!) und es spawnt ein Add vor der Türe. Wenn man hinter der Säule, ausserhalb des Sichtfeldes des Balrogs steht, verhindert dies das Aufheben der Hoffnungsmünze. Bei den Phasenwechseln vom Balrog kann es vorkommen, dass er die Hoffnungsmünze "klaut", dh. er nimmt den Hoffnungsbuff weg. Da muss man dann aufpassen und sich absprechen, wer eine neue Münze wirft, damit alle mit Hoffnung abgedeckt sind.

Man kann den Allsehenden auch noch auf eine andere Variante töten. Und zwar pullt man ihn aus dem Raum raus, in den Raum wo auch der Balrog steht, rein. Dort kann man den Allsehenden auch töten, ohne Adds zu bekommen. Die Gruppe muss nur auf den AoE vom Allsehenden acht geben. Die Tür zum Raum des Allsehenden schließt sich, wenn man den Allsehenden gepullt hat, öffnet sich dann aber wieder. Wenn der Allsehende tot ist, könnt ihr die Räder drehen. Ihr habt dabei aber alle Zeit der Welt. Der Raid sollte dann das spawnende Mob legen, bevor die letzten 2 Räder gedreht werden.

Wurden alle Räder gedreht, empfiehlt es sich, wenn der Raid sich am Ausgang des Raumes sammelt, aber so, dass der Balrog keinen Sichtkontakt hat. Die Kundis können nurn Stun-Immunität buffen, sodass keiner der Spieler beim hinauslaufen zum Balrog kauert. [/align]

[align=left]Bild [/align]


[align=left]Der Raid läuft nun aus dem Raum mit dem Allsehenden heraus. Der Tank wird einen oder zwei Heals benötigen, in dem Moment, wo der Raid hinausläuft. Bringt das Add, das gespawnt ist down und begebt euch dann in eine Position zum Balrog, dass ihr in Max. Range seid, vorzugsweise im leuchtenden Kreis. Beachtet, dass die Reg, die zu Beginn hier im Kreis war, jetzt nicht mehr ist. Es ist aber deswegen ein guter Platz, weil es eine klare Position für den Raid ist.
Haltet nun die Elbin am Leben und beginnt den Kampf gegen den Balrog. Es gibt keine Adds mehr, jedoch macht der Balrog mehrere unterschiedliche Buffs, die den Kampf schwierig machen. Bestimmt einen Spieler, der die Buffs des Balrogs beobachtet und sie ansagt.[/align]


[align=center]Bild [/align]

Aufgaben der Klassen beim Bosskampf gegen den Balrog:

Maintank: Der Maintank muss darauf aufpassen, dass er die Aggro behält. Die Elbin „stiehlt“ die Aggro gerne. Wenn der Wächter gestunnt wird oder gar stirbt, hat die Elbin sofort die Aggro und kann sterben. Wenn die Elbin tot ist, ist der Kampf unschaffbar. Ein Kundiger muss dafür sorgen, dass der Stunn-Immunitätsbuff ständig auf dem Wächter ist. An einem bestimmten Punkt im Kampf, bekommt der Tank vom Balrog einen Gift Debuff (Symbol sieht wie das Auge von Thorog aus). Ausserdem gibt es noch eine Krankheit, die dem Tank Kraft entzieht. Beides kann man mit einem Trank schnell aufheben.

Barden: Heilt was das zeug hält. Zündet „Lied des hoffnungsvollen Herzens“ falls der Tank down geht und haltet den Raid und die Elbin am Leben.

Kundige: Euer Moment zu glänzen! Debuffed die Wunden und Krankheiten des Raids, damit die Barden beim heilen entlastet werden. Auch nachdem der Allsehende tot ist ist es wichtig, Stunn-Immunität in eurer Gruppe weiter zu buffen. Der hohe Grauen-Wert bringt die meisten Gruppenmitgleider zum kauern, deshalb ist es wichtig den Buff immer zu erneuern. Ansonsten wie üblich: Kraft teilen. schaut das die Barden immer kraft haben! Man sollte 2 Kundige dabei haben, so dass jede Gruppe ihren eigenen Kundigen hat. Der stunn-Buff hält 1 min an. Um alle Gruppenmitglieder zu buffen braucht man c. 30 sec. Es bleiben also noch 30 sec. den Balrog zu debuffen und Kraft zu ziehen. Es empfiehlt sich, dass sich die Kundigen absprechen, sodass ein Kundiger am Beginn der 30 sec mit dem buffen der Gruppe beginnt, während der andere debuffed und Kraft zieht. Wenn beide gleichzeitig debuffen ist es ein verschwendeter Debuff.

Hauptmänner: Am besten im Hintergrund halten und zurück bleiben. Immer schauen, dass die passenden Banner gesetzt sind. Zu empfehlen ist der „Banner des Sieges“ für die Gruppe ohne Maintank, die hauptsächlich aus den Heilern und den DD´s besteht. „Banner der Hoffnung“ ist empfehlenswert für die Gruppe, die nah am Balrog steht: Tank, Schurken und Waffenmeistern. Wenn der Balrog auf 12k Leben ist, startet „Letztes Gefecht“ „In den Weg werfen“ und „Eidbrechers Schande“ und machen Damage auf den Balrog. Wenn ihr 2 HM´s habt, sollen die sich koordinieren, wer die ersten 10 Sekunden macht, und wer dannach startet.
Ausserdem soll man den Tank zu eurem Schildbruder machen. Solange er euer Schildbruder ist, legt ihr „Willensstärke“ auf ihn (bringt dem Tank % auf incoming Heal für 2 Minuten, Cooldown 2 Minuten) sowie „Zu den Waffen“ (10 Sekunden lang +25% Damageoutput, Cooldown 1Minute), welches ihm hilft kurzzitig mehr Damage zu machen und so mehr Aggro aufzubauen. Hin und wieder sollen die HM´s auch zur Gruppe laufen, um „Verteidigung von Mittelerde“ zu buffen.
„Mut fassen“ hilft nicht gegen das niederkauern, so wie viele annehmen.

Jäger: Schaden auf den Balrog, bis er down ist.

Schurken: Achtet darauf, welche Debuffs der Balrog hat und verwendet den passenden Trick um den Buff abzuschwächen. Weiter unten gibt es dann auch noch eine Liste, mit den ganzen Buffs, die der Balrog bekommt). Löst Gefährtenmanöver zu einem passenden Zeitpunkt aus. Ausserdem setzt so oft wie möglich „Chaos“ ein. Wen ihr ein Gefährtenmanöver oder einen Trick anwenden wollt auf den Balrog, rennt auf die Position des Balrogs, macht dort eure Arbeit und begebt euch so schnell als möglich wieder weg von dort.

Waffenmeister: bestehend auf ihrem Equip und der Skillung des Chars, können Waffenmeister entweder als DD´s oder als Tanks eingesetzt werden. Wenn nur ein Wächter im Raid ist, kann auch ein Waffenmeister einspringen, wenn er sein Moral-, Feuer- und Schattenresi-Equip anlegt und ein schweres Schild benutzt. Für den Allsehenden kann auch ein Waffenmeister benutzt werden. Er sollte allerdings einiges an Schattenresistenz haben. Beim Balrog sind Waffenmeister vorwiegend DD´ler, können aber auch notfalls als Tank einspringen, wenn der Wächter down geht, um die Aggro von der Elbin herunten zu halten. Ansonsten sollen Waffenmeister Schaden auf den Balrog machen. Je schneller ihr DPS macht, desto schneller bekommt ihr Debuffs. Wenn ihr unter 2k Moral kommt, sollt ihr vom Balrog weg, bis ihr geheilt werdet, und dann könnt ihr wieder an den Boss um weitr Schaden zu machen. Resettet ständig die Aggro von euch gegenüber des Tankes auf den Balrog.

Die Debuffs vom Balrog:

Bei rund 180k Leben bekommt der Balrog einen Debuff, der ihn immun gegen koordinierte Angriffe macht. Das bedeutet, dass er zu dieser Zeit immun gegen Gefährtenmanöver ist. Man fügt ihm einfach weiter Schaden zu, bis der Buff wieder weg ist. Sicher ist nur nicht, ob dieser Buff mit dem Leben des Balrogs oder der Elbin oder von beiden zusammenhängt.

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Die ausgerüstete Fähigkeit “Behindern“ des Schurkens, ermöglicht, dass der Schaden, den die Gruppe erleidet, um 20% reduziert wird.

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Das selbe gilt auch hier: Die ausgerüstete Fähigkeit “Behindern“ des Schurkens ermöglicht eine Schadensreduktion um 20%
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Es ist anzunehmen, dass man öfters zusammenkauert, wenn man den Balrog trifft. In diesem Fall ist “Sand in den Augen” zu empfehlen, da es die Angriffsgeschwindigkeit des Balrogs verlangsamt und die Chance höher wird, dass er verfehlt.

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Es können zufällig Gefährtenmanöver ausgelöst werden. Der Immunitätsbuff gegen Gefährtenmanöver steigt nach diesem Buff aber von 1 min auf 5 min an. Deshalb die Manöver sehr weise einsetzen hier.
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“Abwehr reduzieren” sollte hier angewendet werden um das Blocken, Parieren und Ausweichen des Balrogs um 5% zu mindern, und die Chance auf kritische Treffer zu erhöhen.

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Verwendet hier “Sand in den Augen”. Das ist im Grunde das gleiche wie die “Aura der Vergeltung”. Gebt aber auf die Gefährtenmanöver acht. Drückt in diesem Fall blau oder grün.

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Hier sind gelbe Gefährtenmanöver sehr hilfreich, weil sie vom Schaden her die Heilung des Balrogs aufheben.

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Auch hier gilt: Gelbe Manöver um die Heilung aufzuheben.

Wichtige Bereiche während des Kampfes:

100k-Leben: Der Balrog kann eine Krankheit auf jeden legen, die jeden töten könnte. Scheinbar teilt er diesen Buff nicht aus, wenn ein Schurke den Trick “Tumult”

50k-Leben: Der Balrog beginnt in die Luft zu springen. Bei der Landung macht er einen starken AOE-Schaden. Das ist der Grund, warum jeder ausser Reichweite von ihm stehen sollte. Wenn er hochspringt, dann lauft weg von ihm, auch der Maintank. Wenn ihr dort stehen bleibt, werdet ihr sterben.

20k-Leben: Erneuerung von Hoffnungsvolles Herz.

10k-Leben: Der Balrog nimmt Steine und beginnt die Elbin anzugreifen. Zu diesem Zeitpunkt sollten die HM´s und Waffenmeister, die haben, zum Balrog runter gehen und ihn so gut als möglich davon abzuhalten die Elbin anzugreifen. Die Barden müssen sehr darauf konzentriert sein, die Elbin und den Maintankam Leben zu halten. Schurken sollen zu diesem Zeitpunkt ein rein gelbes Gefährtenmanöver starten.

so ich hoff der guide hat euch geholfen.

mfg oromil

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