Entwicklertagebuch: Zurück zu den Minen von Moria Teil 1

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Entwicklertagebuch: Zurück zu den Minen von Moria Teil 1

Sa 5. Mai 2012, 11:30

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Zurück zu den Minen von Moria (erste Hälfte)

Von: Lauren “Budgeford” Salk

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Warum zurück nach Moria?

Moria ist eine schöne, einzigartige, wundervolle Region. Keine Angst, daran werden wir nichts ändern.

Das Ziel dieser Überarbeitung von Moria war, auf ein paar Dinge einzugehen, die Spieler in dieser Region verbessert sehen wollten. Zunächst einmal haben eine Menge Leute darauf hingewiesen, wie schwer das Aufsteigen für sie in Moria ist, so dass sie versucht haben, auf Stufe 53 (drei Stufen höher) aufzusteigen, bevor sie sich dahin gewagt haben. Danach bleiben sie nur für drei Stufen in Moria, bevor sie es wieder verlassen, um sich auf Stufe 56 (vier Stufen früher als es vom Inhalt her beabsichtigt ist) ins Schattenbachtal und nach Lothlórien aufzumachen.

Daneben kann der Aufgabenablauf auch ein wenig grausam werden. Spieler werden an zu viele Orten gleichzeitig verwiesen und verlaufen sich und werden schnell entmutigt, wenn sie sich an den einfacheren Aufträgen in Moria versuchen (wie beispielsweise beim 30. Versuch, nach Delfblick zu gelangen).

Um es auf den Punkt zu bringen: Das Spieler-Feedback (und unsere eigene Erfahrung mit dem Spiel) hat uns gezeigt, dass das Aufsteigen in Moria einfach eine zu große Herausforderung ist, trotz der anfänglichen ehrfurchtsvollen Schönheit dieser Region. Dies ist etwas, was wir im Content-Team schon seit langem ändern wollten. Moria verhindert, dass ein neuer Charakter es bis zu unseren End-Game-Inhalten schafft und wir wollen doch, dass das Spielerlebnis für neue Spieler von Stufe 1 bis 75 problemlos vonstatten geht, während das Spiel erweitert wird.

Überblick: Was hat sich geändert, was nicht?

Drei Content Designer (Ryan „Pinion” Penk, Jared „Sleepy” Saramago, und ich), ein Worldbuilder (der großartige Matt „Scarecrow” Fahey) sowie ein Systems Designer (Jon „Rock” Steady) hatten zwischen der Veröffentlichung von „Der Große Fluss“ und der Vorproduktion von Rohan Zeit für einen offenen Entwickler-Dialog. Zeit wurde eingeplant, denn Moria brauchte dringend unsere Aufmerksamkeit.

Bei diesem Durchgang ging es allerdings NUR um die erste Hälfte von Moria. Diese Teile wurde neu überarbeitet:
  • Die Großbinge
  • Die Silberzinne-Adern
  • Durins Weg & Zirakzigil
  • Das Wasserwerk
  • Aufträge (gibt's jetzt in Moria!)
  • Große Aufgabenreihen (nämlich die Rätsel-und Spiegel-Reihen)
Die Überarbeitung BEZIEHT SICH NICHT auf Folgendes:
  • Die „Epische Geschichte“
  • Zelem-melek
  • Die Rothorn-Adern
  • The Flaming Deeps
  • Die Lodernden Tiefen
  • Moria-Instanzen
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Design-Ziele

Die inhaltlichen Design-Ziele für Moria entsprachen eigentlich jenen unserer Design-Standards für die End-Game-Region am Großen Fluss.

Hier ein kurzer Überblick über das, was wir uns für unseren Durchgang als Ziel gesetzt hatten:
  • Sicherzustellen, dass jeder Teil wirklich genug Aufgaben von Stufe zu Stufe bietet.
    • Bei näherer Betrachtung war dies für die meisten Zonen nicht annähernd der Fall. Einige Zonen hatten nur sechs Aufgaben, obwohl an die 30 für den Aufstieg von Stufe 50-60 nötig waren..
  • Den Aufgabenablauf verbessern, so dass die Reise der Spieler klar und effizient strukturiert ist.
    • Vor den Änderungen verwies die Aufgabenübersicht die Spieler häufig in jeden Winkel eines Teils gleichzeitig, oder noch schlimmer.
    • Bei einigen Aufgabenreihen mussten die Spieler sich in ein schwer zu findendes Monsterlager begeben, sich dort durchkämpfen, zum Aufgabenzentrum zurückkehren, dann wieder zurück zum selben Monsterlager und sich aus einem anderen Grund wieder hindurchkämpfen und so weiter. Das ist kein Aufsehen erregender Aufgabenablauf für einen labyrinthartigen Ort wie Moria.
  • Aufgaben hinzufügen, um die Aufgabenanzahl zu erhöhen, die für den Aufstieg benötigt wird.
    • Einfach! Es gibt jetzt für die erste Hälfte von Moria mehr Aufgaben.
  • Sicherstellen, dass Spieler etwas sehen können, besonders auf den Hauptreiserouten.
    • Scarecrow wollte die düstere Atmosphäre von Moria zwar behalten, aber nicht so, dass die Spieler gar nichts sehen können. Er hat viel Zeit damit zugebracht, die Beleuchtung in den jeweiligen Zonen anzupassen:
  • Die Reise von Aufgabenzentrum zu Aufgabenzentrum in Moria einfacher zu gestalten.
    • Wir wollen wirklich nicht, das Monster Spieler angreifen, während diese versuchen, von einem Aufgabenzentrum zum nächsten zu kommen und dabei Hauptreiserouten benutzen. Den Ziegen gefällt das übrigens auch nicht.
  • Aufgabenbelohnungen verbessern.
    • Rock hat an einer sinnvollen Verbesserung der Grundwert-Combos für Aufgabenbelohnungen gearbeitet und sogar auch ein paar Verbrauchsgüter zu den Belohnungen von Durins Weg hinzugefügt.
    • Oh, und er hat auch dafür gesorgt, dass es die zahme Ziege in Großbinge (ohne Ruf zu haben) zu kaufen gibt.
  • Spezielle Allianzbelohnungen sind jetzt je nach Zone zusammengefasst.
    • Überarbeitete Zonen bieten jetzt eine spezielle Allianzbelohnung oder eine andere, anstatt dass es überall Ruf gibt. Zum Beispiel bieten alle Großbinge-Aufgaben jetzt Ruf bei den Wächtern, während der Ruf, der in der Silberzinne-Adern-Region verdient wird, sich auf die Minenbauer bezieht. Diese wechseln sich für jede Zone der Stufe entsprechend ab.
  • Gegebenenfalls Reisemöglichkeiten hinzufügen.
    • Jede Zone hat dort weitere Reisemöglichkeiten, wo sie diese am nötigsten brauchte. Neue Stallrouten wurden hinzugefügt sowie weitere Formen der Teleportation, was unnötige Reisezeiten einschränken sollte.
Die oben genannten Punkte wurden eingeführt, um Moria spielerfreundlicher zu machen. Es sieht zwar nicht so aus wie jeder andere Teil des Spiels, jedoch wird das Abschließen von Aufgaben, durch die verbesserte Aufgabenanzahl und Manövrierbarkeit sowie dem verbesserten Ablauf weniger ein Kampf sein.

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Abschließen von Aufgaben einmal anders

Lest weiter, wenn Ihr mehr darüber erfahren wollt, was wir gemacht haben und wie dies wahrscheinlich die Art und Weise beeinflussen wird, wie Ihr spielt!

Wir haben bei jedem Teil eine Menge kleiner Aufgabenzentren hinzugefügt, um so das Hin und Her zu reduzieren. Ihr werdet auf Eurem Weg auf mehr kleine Lager mit eifrigen Zwergen-Entdeckern, verwirrten Minenbauern und anderen Überraschungen stoßen, wodurch Ihr Euch ein paar Wege zu und von Hauptaufgabenpzentren sparen könnt. Sie sind oft strategisch positioniert in der Nähe von wichtigen Inhalten, wie zum Beispiel Monster-Lagern, Kreuzungen oder anderen wichtigen Punkten.

Es wurden Aufgaben hinzugefügt und umpositioniert, um die Karte ein bisschen besser auszufüllen. Dafür haben wir uns Hunderter Wahrzeichen bedient, die zuvor nur als Deko dienten. Wie bereits erwähnt, gab es sehr viel weniger Aufgaben als für einen reibungslosen Aufstieg in der Region benötigt wurden, daher bot sich hier die Gelegenheit, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Neue Aufgaben werden Euch an Plätze wie Durins Schatzkammer oder Shemeldurj bringen. Dadurch lauft Ihr garantiert nicht daran vorbei.

Der lineare Ablauf ist für die Spieler gedacht, die sich dies wünschen. Falls Ihr eine Aufgabe am ersten Aufgabenzentrum einer Zone annehmen wollt und dann der Reihenfolge nach mit all den anderen Aufgaben bis zur letzten weitermacht, so ist dies jetzt möglich. Die Aufgaben jeder Zone sind jetzt sehr viel besser organisiert und laufen sehr viel logischer ab.

Falls Ihr der eher verwegene Entdecker-Typ seid, so gibt es auch etwas für Euch. Neue Aufgabenzentren stehen Euch zur Verfügung, auch wenn Ihr die Aufgaben des letzten nicht abgeschlossen habt. Wir werden Euch nicht direkt dorthin leiten, bis die Aufgaben des letzten Aufgabenzentrums abgeschlossen sind, aber kein Zwerg wird Euch abweisen, solltet Ihr anhalten, um einen Blick auf seinen Aufgabenring zu werfen.

Scarecrow wird entlang der Hauptreiserouten eine Reihe von Lampen positionieren, die die Aufgabenzentren miteinander verbinden. Falls Ihr während Eurer Reise auf eine beleuchtete Straße stoßt und dieser folgt, werdet Ihr wahrscheinlich zu einem sicheren Ort geleitet. Die Zwerge dieser Expedition versuchen, Moria wieder zu einem großartigen Ort zu machen. Da möchte man doch meinen, dass Straßensicherheit auf ihrer Liste ganz oben steht.

Die Reißzahngrube in Durins Weg kann jetzt solo gespielt werden, so dass Spieler die Morroval-Aufgabenreihe abschließen können. Sie wurde neu ausgerichtet, um zum Rest der Zone zu passen.

Aufträge wurden Moria auch endlich hinzugefügt und doppelt abgeschlossene Aufgaben bieten Ruf entweder für die Allianz der Wächter der Eisernen Garnison oder der Minenbauer der Eisernen Garnison. Es gibt an jedem Haupt-Aufgabenzentrum eine Anschlagstafel sowie eine praktische Sammeltruhe in der Nähe für die Abgabe (so dass Ihr die Sachen nicht den ganzen Weg zu einem Aufgabenzentrum zurückschleppen müsst). Auch haben Aufträge jetzt ein einzigartiges Icon: Eine goldene Feder auf dem Radar! Kein weiterer Aufgabenring!

Wir haben auch zwei weiteren Aufgabenreihen unsere Aufmerksamkeit geschenkt. Die Moria-Spiegel und -Rätsel stellten eine Herausforderung an einen klaren Questverlauf, da sie Ziele in ganz Moria enthielten, die keiner speziellen Reihenfolge folgten. Diese Aufgabenreihen dienen jetzt zum Großteil der Erforschung, der Entdeckung mit einer „Alles sammeln“-Mechanik statt des langen, sich hinziehenden Aufgabenablaufs. Wir haben versucht, den einzigarten Charakter dieser Aufgaben zu retten und sie gleichzeitig viel spielerfreundlicher zu gestalten.

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Verlaufen oder verwirrt?


Vielleicht überkommt Euch ein Gefühl von „Sich-Verlaufen haben“ , wenn Ihr in den vier Zonen, die wir überarbeitet haben, gerade beim Abschließen von Aufgaben unterwegs wart (Großbinge, Silberzinne-Adern, Durins Weg oder Das Wasserwerk.) Die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass die Aufgaben sehr verändert wurden. Was bedeutet, dass sie von Eurer Liste entfernt wurden, falls sie begonnen waren, als die Änderungen mit der Veröffentlichung von Update 7 umgesetzt wurden.

Ich würde vorschlagen, Ihr begebt Euch zum ersten Aufgabenzentrum in der Zone, in der Ihr unterwegs wart. Auf diese Weise erhaltet Ihr die neuen Aufgaben und könnt ein wenig den neuen Ablauf erleben, wenn Ihr zurückgehen wollt. Ihr könntet auch mit der Erforschung von ein paar der neuen Aufgabenzentren beginnen, die wir geschaffen haben. Inhalte wurden nicht gelöscht, aber viel wurde hinzugefügt und geändert. Hoffentlich wirkt sich dies nur positiv auf Euer Spielerlebnis aus!

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Danke fürs Lesen

Die Überarbeitung von Moria war sicherlich eine der tollsten Aufgaben, an der ich bei Turbine arbeiten durfte, und ich hoffe, dass Ihr mit den Ergebnissen auch zufrieden sein werdet. Dank der ganzen Arbeit, die in Moria gesteckt wurde, als es 2008 live ging, gab es viele wirklich interessante Sachen im Spiel, als wir den Inhalt ausgebaut haben.

Hoffentlich enthält dieses Entwicklertagebuch ein paar gute Nachrichten für meine arme Mutter, die Moria auch so verwirrend fand, dass sie ihren Hauptcharakter zur Seite schob und mit ihren anderen Charakteren weiterspielte. Wir wollen auf keinen Fall, dass unsere Hauptinhalte Leute abschrecken!

Wir freuen uns auf Euer Feedback, so dass wir weiterhin Verbesserungen an neuen oder alten schwierigen Gebieten von Moria vornehmen können. Ich hoffe, Ihr findet an den Änderung gefallen!

Quelle:http://www.lotro.com/gameinfo/devdiarie ... lf?lang=DE
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Re: Entwicklertagebuch: Zurück zu den Minen von Moria Teil 1

Sa 5. Mai 2012, 12:01

Ich weiß nicht so recht was ich von der Überarbeitung halten soll.

Zum einen gibt es Meiner Meinung nach viel wichtigere Dinge zu erledigen als ein altes Gebiet zu überarbeiten. Man denke nur mal an die ganzen Tooltipps beim Barden.

Positiv stimmt mich die letzte Überarbeitung von Evendim. Die ist wirklich gut gelungen und hat mir sehr gut gefallen. Hoffe, dass dies auch mit Moria so sein wird.

Aber ich habe auch ein paar Punkte die mich nicht wirklich zufrieden stellen.

Die Begründung, dass es nciht genug Quests gibt um im Level aufzusteigen ist für mich mal der größte Blödsinn den sie in letztere Zeit verzapft haben. Quests gibts mehr als genug. Ebenso das Argument dass Spieler ja bis lvl 53 gequestet haben damit sie Moria schaffen können :wand: Ich war mit meinen letzten 3 Twinks mit lvl 47 in Moria und welche Wunder ich habe es trotzdem geschafft :juchheisa: Man darf halt nicht wie ein Hirntoter Zombie ohne Nachdenken einfach nur rumlaufen.

Auch der Änderung mit dem Licht seh ich eher skeptisch. Moria hat bei mir durch die Dunkelheit und die düstere Umgebung sehr viel Stimmung erzeugt. Man muss mit Vorsicht durch die Gegend reiten, da es sonst schnell mal im Steinkreis geendet hat. Jetzt wird alles super beleuchtet damit auch die Leute, die mit Lenkrad spielen mal durch Moria durchkommen :wand:

Auch die Änderung, dass es überall neue Questhubs geben wird find ich nicht gut. Moria ist böse. Im Dunkel lauern sehr viele Gefahren. Aber hei wir sind doch Zwerge und können es uns leisten alle 100 Meter einen Questhub zu errichten.

Alles zusammen macht bei mir den Eindruck, dass das Gebiet deshalb überarbeitet wird, damit man nur noch schneller im Level aufsteigt und dann schnell im Endlevel ist. Das finde ich sehr Schade, da man wenn man noch schneller im Level aufsteigt und viel von der Geschichte verpasst oder ansonsten nur noch Quests hat die keine Herausforderung mehr sind, da man so viele Levels höher ist als der Gegner.

Als kleines Beispiel für das schnellere Leveln. Mein Schurke ist jetzt lvl 61. Ich hab Moria fast komplett gemacht. Habe davor aber das Nebelgebirge, die Einsamen Lande, die Trollhöhen, den großen östlichen Teil von Angmar sowie alles außer dem ersten Lager in Forochel ausgelassen. Jetzt hab ich gerade 25 Quests in Lothlorien gemacht und bin nun schon weiter nach Dunland gezogen. Habe also auch komplett Düsterwald und Enedwaith ausgelassen. Und trotzdem traue ich mich zu sagen, dass ich noch lvl 75 sein werde bevor ich mit dem großen Fluss überhaupt annähernd fertig gequestet hab.

Zusammengefasst kann man sagen, dass wir es eh nicht ändern können. Die Überarbeitung ist im Hintergrund eh schon abgeschlossen. Der größte Teil des Feedbacks den sie bekommen, kommt auch von den Ami Spielern und die haben ja eh eine etwas andere Art der Spielauffassung. Alleine wenn man sich im englischen Teil des Forums die Forderungen bezüglich Klassenänderungen ansieht, denkt man sich oft "Ja spinnen die jetzt komplett" :mrgreen:. Solange da die Deutsche (oder sagen wir mal die Europäische) Spielerschaft kaum wahrgenommen wird, wird sich alles weiter so entwickeln wie es gerade gemacht wird. Einfach immer schneller und leichter.
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Re: Entwicklertagebuch: Zurück zu den Minen von Moria Teil 1

So 6. Mai 2012, 10:58

Irgendwie finde die Änderung auch nicht so gut.
"Es gibt nicht genügend Quests in Moria". Das ist ja mal totaler Quatsch.
Ich bin mit meinem Jäger knapp 60 gewesen, bis ich Lothlorien betreten habe.
Mittlerweile kann man schon 62-63 sein (ohne Änderung)
Für Powerleveler ist die Änderung sicherlich gut, so kommt man relativ schnell in den aktuellen Endbereich.

Leider wird durch die ganzen Änderungen das gesamte Flair ein wenig zerstört.
Musste man früher noch alle Gebiete machen um entsprechende Level zu erreichen, reicht es heute schon aus, sich nur an die wichtigsten zu halten und kann sogar ganze Gebiete auslassen.

Natürlich finde ich das gut, das Quests jetzt zusammen gelegt werden. So muss man nicht (was in Moria üblich war) erst 50 Orks killen, dann durch das komplette Gebiet zurück um abgeben zu können um dann gleich wieder hin geschickt zu werden, weil man noch irgendwelche doofen Schlüssel oder ähnliches von den selben Orks braucht.

Aber das in einem Gebiet jetzt noch weitere Lager eingerichtet werden passt irgendwie nicht zum Thema.
Ich möchte ja nun nicht einen kompletten Realismus des entsprechenden Gebietes. Aber Dunland und "der grossen Fluss" zeigen es ja, das an jeder Ecke nun ein Lager ist , das man eigenlich nirgendwo Angst haben muss hinzulaufen.
Was aber in Moria irgendwie passend war, das eben nicht an überall Lager waren. Es ist halt Moria.

Das beste Gebiet meine Ansicht nach, war und ist immer noch Angmar. Da passt alles.

HDRO wirkt zunehmend wie ein Themenpark.

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